Microsoft augmente la vitesse du ray tracing dans DirectX 12 jusqu’à 90 % grâce à un nouveau traitement des rayons.

Microsoft augmente la vitesse du ray tracing dans DirectX 12 jusqu’à 90 % grâce à un nouveau traitement des rayons.

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Microsoft a présenté une nouvelle fonctionnalité DirectX – le réordonnancement de l’exécution des shaders (SER)

Lors de la récente Game Developers Conference 2025, Microsoft a annoncé la sortie de DXR 1.2, qui introduit pour la première fois le mécanisme SER. Il s’agit d’une technologie permettant d’optimiser l’exécution des tâches de traçage de rayons responsables de l’éclairage réaliste, des reflets et des ombres dans les jeux modernes.

Ce qui a changé
Actuellement, le traçage de rayons se fait « chaotiquement » – chaque rayon est traité indépendamment. Le développeur peut indiquer la similarité des calculs dans les shaders, et la carte graphique réorganise automatiquement leur exécution. Dans le mode habituel, le GPU rencontre des tâches de complexité variable : certains rayons trouvent rapidement des objets, d’autres pénètrent profondément et nécessitent beaucoup de temps. Cela entraîne un mélange d’opérations « lourdes » et « légères » dans un même fil, ce qui réduit l’efficacité du traitement parallèle.

Avec SER, le développeur peut définir l’ordre d’exécution des threads dans le code shader (HLSL). La carte graphique réorganise alors les tâches afin que les opérations similaires soient exécutées consécutivement, améliorant ainsi la performance globale.

Détails techniques
* Nouveau contrôle – auparavant seul le pilote répartissait la charge ; désormais le développeur peut influencer ce processus.
* Primitives HLSL – de nouvelles constructions ont été ajoutées à la langue pour demander l’ordre d’exécution des threads.
* Modèle Shader 6.9 – le support SER est devenu obligatoire, donc tous les pilotes modernes doivent gérer correctement ce code. L’efficacité dépend du matériel spécifique.

Résultat pratique
Microsoft a démontré l’efficacité de SER avec le jeu *Alan Wake 2*, où il était utilisé en combinaison avec la technologie Opacity Micromaps (OMM). Résultats :

* Augmentation d’environ 30 % de la performance du traçage de rayons → taux de frames plus élevé pour les joueurs.
* Possibilité pour les développeurs d’ajouter des effets graphiques supplémentaires.

Sur une carte Nvidia GeForce RTX 4090, le gain était d’environ 40 %, et sur certains modèles Intel Arc série B jusqu’à 90 %.

Comment ça fonctionne
L’algorithme traditionnel de traçage comprenait deux étapes :

1. Le traçage des rayons lui‑même.
2. La collecte et le traitement ultérieur des intersections par le shader.

Avec SER, le développeur peut d’abord exécuter la première étape pour l’ensemble de la scène, collecter les résultats similaires d’intersections, les grouper, puis lancer le traitement suivant en lots. Cela réduit la consommation des ressources système et augmente l’efficacité du GPU.

En résumé : Microsoft a étendu DirectX en ajoutant à DXR 1.2 la possibilité de contrôler l’ordre d’exécution des tâches de traçage de rayons. Cela ouvre de nouvelles voies pour optimiser les performances et rend les effets graphiques modernes plus accessibles aux développeurs et aux joueurs.

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