Intel a testé la compression neuronale des textures dans Panther Lake, réduisant les tailles de paquets à 1/18.

Intel a testé la compression neuronale des textures dans Panther Lake, réduisant les tailles de paquets à 1/18.

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Intel a présenté un SDK complet pour la compression de textures par réseaux neuronaux

La société Intel a annoncé la sortie d’un ensemble d’outils (SDK) complet pour la technologie TSNC — Texture Set Neural Compression. Auparavant, elle était présentée comme un projet de démonstration de recherche ; désormais, elle peut être utilisée dans des produits commerciaux.

Ce qui a changé
- Le nouveau SDK permet d’intégrer le TSNC dans n’importe quel moteur de jeu ou application.

- On s’attend à ce que les paquets de textures soient réduits jusqu’à 18 fois plus petits, ce qui économise considérablement l’espace disque utilisateur.

Comment ça fonctionne
Le TSNC entraîne un réseau neuronal à encoder et décoder simultanément un ensemble complet de textures, contournant les limitations de la compression bloc traditionnelle. Deux modes sont proposés :

Mode Niveau de compression Perte de qualité A~9 fois plus petit 5 % (changements presque invisibles) B~18 fois plus petit 6–7 % (artefacts visibles, surtout sur les cartes normales)
Le choix dépend de ce qui est prioritaire : conserver la qualité d’image ou atteindre une réduction maximale du taille.

Performance
- Le décodeur TSNC prend en charge deux chemins de calcul :

- Chemin FMA de base (adapté à tous les CPU et GPU).

- Chemin linéaire algébrique rapide, utilisant l’accélération XMX sur les puces graphiques Intel compatibles.

- Lors des tests sur le graphique intégré B390 (processeurs Panther Lake), l’algorithme linéaire a donné un temps de traitement de 0,194 ns/pixel, soit environ 3,4 fois plus rapide que la méthode de base.

Scénarios d’utilisation
La technologie peut être utilisée :

- Lors de la première installation du jeu.

- Pendant le chargement des niveaux.

- En mode streaming en arrière-plan.

- Pour l’échantillonnage par pixel des données en temps réel.

Le choix du scénario dépend de ce qu’il faut optimiser : la mémoire vidéo, la charge sur le bus ou le « poids » global du jeu.

Plans de sortie
Étape Date Version alpha SDK fin de cette année Beta testing après l’alpha Publication publique prévue prochainement
Un nouvel API de décompression des données sera disponible pour C, C++ et HLSL.

Contexte industriel
Intel n’est pas la seule entreprise à développer la compression de textures par réseaux neuronaux. Auparavant, Nvidia a démontré avec succès ses solutions lors de la conférence GTC 2026, confirmant l’intérêt croissant pour ces technologies dans l’industrie du jeu vidéo.

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