«Ils ont souligné l'importance de votre voix» : l'équipe de Subnautica 2 assurera une protection contre les poissons, mais l'arme ne sera pas introduite

«Ils ont souligné l'importance de votre voix» : l'équipe de Subnautica 2 assurera une protection contre les poissons, mais l'arme ne sera pas introduite

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Les développeurs de Subnautica 2 répondent aux critiques concernant le niveau de violence

Le studio américain Unknown Worlds Entertainment (filiale du groupe Krafton) a publié une lettre ouverte aux joueurs afin d’expliquer sa position sur la raison pour laquelle il n’est pas possible de tuer les créatures marines dans *Subnautica 2*.

Ce qui a suscité l’insatisfaction
De nombreux fans ont remarqué qu’il est impossible de chasser les animaux sous‑marins, même à des fins d’auto‑défense. En réponse, l’un des développeurs a envoyé un message aux joueurs « affamés de meurtre » de *Sons of the Forest* (ou similaire), ce qui n’a fait qu’accroître la tension.

Points clés de la lettre
Ce qu’ils ont dit : Ce à quoi cela ressemble : Remerciements et excuses. UW a reconnu la valeur des retours, s’est excusé pour les commentaires récents du personnel qui auraient pu faire sentir aux joueurs qu’ils étaient « invisibles » ou rejetés. Position sur la violence. Les développeurs ont confirmé que *Subnautica 2* n’introduira pas de mécanique de meurtre : l’idée principale du jeu est la vulnérabilité, l’exploration et la survie. Changements à venir. Dans les prochains correctifs, ils prévoient d’ajuster l’agressivité des prédateurs, d’améliorer l’efficacité des moyens de défense et d’équilibrer les interactions avec les créatures afin qu’elles soient « justes, compréhensibles et captivantes ».

Statut actuel du jeu
- Early Access lancé le 14 mai : PC (Steam, EGS, Microsoft Store), Xbox Series X/S et Game Pass.

- Avis sur Steam – « très positifs » (91 %).

- En les premières 12 heures, les ventes ont atteint 2 millions d’exemplaires.

Ainsi, Unknown Worlds souligne que le dialogue avec la communauté reste une priorité et promet de travailler à l’amélioration de l’expérience de jeu sans ajouter de violence.

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